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Classes et armes d'Emberville : la règle de l'héritage

Les 13 classes d'Emberville se gagnent en jouant, elles ne se choisissent pas au départ. Combos, niveau séparé de chaque arme et emplacements d'héritage.

19/09/2026 Emberville Wiki Dernière mise à jour: 19/09/2026
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Panneaux de statistiques et d'inventaire d'Emberville

En résumé : dans Emberville, la classe se gagne, elle ne se choisit pas.

Le studio prévoit 13 classes et 16 catégories d’armes. Vous commencez comme « une personne qui fait ses affaires ». Atteignez un jalon avec une arme ou un type d’armure et la classe correspondante se débloque. Ensuite, changez quand vous voulez.

Déblocage et changement

Le studio l’a détaillé dans ses questions-réponses :

ÉtapeCe qu’ils ont dit
DépartAucune classe. Juste un personnage de base
DéclencheurUn niveau, une quête, ou un objet à trouver
EnsuiteChangement libre. Chaque classe a son arbre
Perte de niveau ?Non. Chaque classe garde le sien

Montez la classe A au niveau 5, passez à la B jusqu’au 10, revenez à la A : elle est toujours au 5.

Les armes montent seules et ont des combos

Les armes ne sont pas de simples statistiques.

  • Chaque catégorie monte séparément. Utilisez assez une épée et ses compétences se débloquent. Pareil pour les arcs et les bâtons. Selon le studio, cela fait ressembler votre équipement à « une build, pas à un outil qu’on échange ».
  • Les combos. Tout part de deux boutons d’attaque. Mélangez principale et alternative dans le bon ordre pour une frappe finale plus lourde. L’exemple d’IGN : deux attaques principales au poing puis une alternative en conclusion donnent un coup de pied circulaire avec une chance d’étourdir.
  • Chaque arme a son arbre de maîtrise. IGN a confirmé les épées, arcs, bâtons et poings jouables dans le Prologue, chacun avec son arbre.

Les armures, l’alchimie et la récolte ont aussi leurs arbres.

Les emplacements d’héritage, cœur de la build

C’est le passage clé des questions-réponses :

  1. Votre personnage monte en niveau, et ces niveaux ouvrent des emplacements d’héritage.
  2. Monter une classe débloque une partie de ses compétences actives et passives pour ces emplacements.
  3. Les emplacements ne dépendent pas de la classe. N’importe quelle classe peut utiliser ce qu’ils contiennent.
  4. Mais l’ultime d’une classe ne s’hérite jamais.

La boucle devient donc : montez une classe pour la passive voulue, une autre pour l’active voulue, puis jouez la classe qui vous plaît avec les emplacements remplis. Le studio décrit cela comme assembler sa propre classe.

C’est pourquoi « quelle est la classe la plus forte » n’a pas encore de réponse. Comme les ultimes ne s’héritent pas, chaque classe conserve une part que personne ne peut lui prendre.

Le butin façon Diablo

Le studio a confirmé l’absence de système de pitié. N’importe quel ennemi peut lâcher du rare ou de l’extrêmement rare, et ils veulent que chaque élimination porte son « et si ? ». C’est aléatoire, pas un itinéraire fixe.

Ce qui est jouable dans le Prologue

La prise en main d’IGN du 11 septembre 2026 donne une liste nette :

  • Jouable : création de personnage, quatre types d’armes, combos, chute d’équipement, un peu de récolte, cuisine au feu de camp.
  • Marqué Coming Soon : les arbres de maîtrise de récolte et d’artisanat, et la construction de la ville.

Le même texte note que son auteur a choisi le perk de classe Wanderer et a trouvé les combos « plus naturels à la manette » qu’au clavier.

À lire ensuite

Sources

Ni les 13 classes ni les 16 catégories n’ont de noms, de chiffres ou d’arbres publiés. Tout tier list actuel est une supposition.

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